模拟城市4:需求、政府干预与城市发展

很喜欢玩模拟城市4,可是一直玩不好。记得刚开始玩的时候,大学同寝室的老郭也在玩:他用单个中等地图,不作任何税收限制,结果最后发展出一个高楼林立、问题不少的大都市;我呢,发展出各种各样的奇怪城市,例如『社会主义新农村』(全是低密度高收入,无论如何也出不了中密度楼)、贫民窟等,不过大多数情况下都是发展到全面失业、城市崩溃掉告终。现在看来,可以很清晰地理解各种问题产生的原因,不过当时我一直很郁闷:我比老郭更重视教育和环境,为何我发展的城市就一定会崩溃掉呢?

最近由于升级了电脑,为了测试出显卡到底和升级前有什么不同(蛋疼啊),又打开这个游戏来玩。记得以前在simtropolis论坛中看到过许多老外讨论高收入者的NJZ(No Job Zone,失业区域)问题,也就是我发展过的许多个城市的崩坏的主要路线,他们提出过许多理论来解释高收入者失业的原因:一是游戏缺陷论,认为游戏对高收入者的设定有bug;二是高收入者娇气论,认为他们比较不能忍受生活环境的哪怕一点儿不好,一有不好就会导致失业,脆弱得像肥皂泡;三是高收入者恶魔论,认为城市中的高收入者本来不应该太多,于是主张通过设置12%以上的税率来限制他们的比例。老郭后来就没有玩了;我根据论坛众人建议的解决方案去做实验,都没能解决问题,反而还产生了各种其他问题。

渐渐地,国内的模拟城市论坛也成熟了,于是国内玩家的心得也多了起来。记得以前各种网站转载过一篇关于如何发展只有高收入+高商业+高科技的城市的文章,我一直被这篇文章误导,认为高收入者进驻后引发的需求可以提供足够的就业岗位给他们,中低收入者只是一种过渡形式,从而一直找不到问题的根源。此外,国外玩家主要还是喜欢做各种插件来做出个性化的漂亮的城市,而国内则有不少玩家喜欢追求发展的极限,例如各种地图的人口顶峰。经过他们的长期研究,最后总结出了2张表:行业-工作关系表以及收入-教育-需求关系表,从而终于解开了我的心结。

什么是需求

即使是表格的提供者,似乎也没有很好的理解需求(Demand)的含义,例如将工商业的『需求』理解成『居民在该行业的工作意愿』。模拟城市中有一个奇怪的现象,那就是可以建立起没有任何人工作的纯商业或工业城市(现象是,所有交通的使用量都为0),称为『鬼城』。有人觉得『鬼城』不符合现实(理由是没有人工作就不可能发展起来),我想,一方面大家对游戏中对城市发展的基本假设的理解可能和游戏设计者的设定不同,另一方面就是误将『需求』(作为工商业能够发展的必要不充分条件)理解成了『工作意愿』。现在看来,所谓的『需求』,更应该理解为『市场』,例如产品的销路或是服务业被光顾的可能性。例如低收入者,在教育水平低下时『需求』更多的高污染工业,而在教育水平较高时则不太『需求』,而游戏中即使教育水平到达极限,低收入者也仍然愿意到高污染工业区工作(即使此时高污染工业的『需求』已经是巨大的负数),将『需求』理解成『市场』的话这个问题就好解释了:教育水平低时喜欢购买(也许比较便宜)的高污染产品,而教育水平高时则不屑于购买。这样也可以解释『鬼城』的产生:即使没有人前往工作,只要有『市场』的存在,就会有人愿意在当地开厂/店,至于工作者问题,厂长和店长会考虑在招人(从而产生住宅的『需求』),但找不到人也表示压力不大,正如居民产生的工商业需求也不一定需要满足一样。

不过,需求可以不被满足,但需求为负的话是定会影响已发展的行业的——除了低服务、高污染和制造业之外,这三个行业即使需求为负也不会受到影响,也许游戏的基本假设是发展城市的原始土地中有无数没有户口的,存在于统计数据之外的居民,他们对这三个行业的产品/服务有着无限的需求吧。而『鬼城』的就业者,也可以认为是由原始土地中的无户口居民来得到提供。

半吊子的政府干预毁灭城市

在城市发展的高级阶段,一旦实施了某个错误的行业控制政策,使得某个行业需求不足(居民需求不足=失业,工商业需求不足=产品卖不出去),那么行业中位于环境相对较差的区域的住宅/厂/店(例如上班时间太长、污染比较高,地价比较低、公园比较少等)就会优先失业/倒闭,表象体现出来就是『环境不好的住宅会失业,厂店就会倒闭』,非常很强的迷惑性和欺骗性。如果顺着这一现象去贸然改善环境,例如在出问题的区域放置公园等,只会进一步使得需求不足的疾病蔓延到城市其它地方,同时大幅增加开支,而问题随着时间会变得越来越严重——需求不足的连锁反应。

假设一开始出现住宅失业,然后住宅人群离开(所谓的离开,包括高收入的住宅被低收入者占领;或是重新住进一批新的居民,教育水平归零),从而工商业的需求产生波动(例如高教育低收入者被低教育低收入者取代的话,城市的中高商业需求会急剧下降),倘若城市没有抗击这些需求波动的健壮性,这些需求波动就很可能引起一个行业,例如中商业的覆灭,而中商业的覆灭又会使得中收入者需求不足(失业)。于是可以解释为何我『更加重视环境和教育』就会导致城市发展失败:

低收入者教育低,高污染工业需求、低服务业需求高——重视教育——低收入者教育提升,降低高污染需求和低服务业需求,并出现中商业需求——改善环境,铲除高污染,兴建制造业,同时中商业自然取代低服务业,中收入者需求出现并成长——比起高污染工业,制造业只有50%工作提供给低收入者,从而开始有低收入者没有工作——高教育的低收入者离去,低教育的低收入者进驻——中商业需求降低、倒闭,使得中收入者失业——……

有时候,城市的崩溃并不是意味着灰飞烟灭,但是发展失衡失控、怨声载道和失去光彩的城市,总是让人感到绝望。

如果不铲除高污染工业的话,城市也许就能良性发展下去吧…老郭玩这个游戏时从来都很随意,不会去拆已发展出来的区域(原因:能赚钱为什么要拆),问题不严重的话就不考虑解决(学校罢工了才会调经费,垃圾堆积如山才会划堆填区),也许正是这种无为的自由主义思想使得城市能够蓬勃发展,而我那半吊子的政府干预反而让危机频频发生。

极限控制下的城市发展

在明白了所有的产业、收入和教育关系后,就可以实施极限控制来取得最大效果。最简单的控制就是污染工业外移,只要解决好交通问题,就可以将商住区的污染降到最低。进阶的,也是我现在考虑采用的控制,是建立一座贫民窟,在充分就业的前提下将低收入人口的数量发展到极限,再将其教育水平提升至极限,然后利用他们产生的巨大中高商业需求来发展中高收入人口和清洁经济。更高级的玩法,可以参考simcity.cn上各种高玩的经验,我想中国确实不缺乏这方面的人才。

极限控制的前提就是对所有的游戏原理和数据了如指掌——也就是说,在现实社会的城市发展当中,极限控制的前提条件(正确解读经济现象,参透经济本质),可以说基本不成立,从而我是否可以下结论,那就是政府干预的后果基本上都会惨不忍睹…虽然有点开玩笑的成分,模拟城市毕竟是模拟的,和实际情况一定会很不同,不过我认为是一个值得那些喜欢实施干预的决策者参考的观点。

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