关于X因素的思考(1)

题记:把我要讨论的重要存在标记为X,是为了让自己有勇气把这篇博文公开发布。不过公开发布本身就会让这篇文章带有作秀的意味,使得文章不「纯粹」,但也无所谓了。
顺便把和X相对立的存在称为Y。

我觉得自己已经是X的信徒了。

若要论原因的话,接受X会让我感到最低程度的认知失调,用通俗的话来讲就是,这个世界变得更容易接受,而且我有更充足的理由来实行不违背自己心意的行动,同时面对Y等非X的入侵时更加坚强。

然而X的一个主要问题是过分的桀骜难懂,且世界是Y的世界…作为X的拥趸,给人的感觉就是「这个家伙的画风和我们不一样呀!」的感觉。

如果是一般的沟通,那还不容易涉及到X和Y…但若是在比较亲密的关系中,X和Y的矛盾就变得如鲠在喉…反思自己的为人处事,越是和我熟悉、亲密的人越是容易被我伤害,很大程度上也可以归因于此。

对于不熟悉的人,我会尊(wu)重(shi)他们的Y,因此反而处得很好;但对于熟悉的人,我会觉得有必要将他们拯救于Y的水深火热,就会忍不住用X来侵略他们,可是XYYX的改变谈何容易!

失落感和无助感,就是这样产生的。

一个过得如此窝心的端午

这个端午过得如此窝心,仿佛啥都不顺利一样,但其实让我窝心的事情都只不过是一些无关重要的小事。这反映了心理感受与真实生活状态之间的巨大差距,谨记之以供日后参考。

窝心的事情,要是认真写出来的话会让多年后的我发笑吧:

  • 放假前一天,一个客户打电话过来投诉我萌单位的「供应商」言而无信,包括具体包括对于某名校学生的彻底失望,威胁要退出并负面宣传我萌单位项目。下班后才收到预期的正式投诉信,虽然还是考虑端午过后才处理,但这几天不免心情收到影响了。
  • 还是放假前一天,刚走出办公室准备迎接假期,领导就来电话交代下周工作…你等到下周开工再讲不行的么!!
  • (上两件事就是那种有意无意破坏别人放假心情的典型)
  • 总之进入假期了,想着可以好好打下游戏,结果『野蛮5:丑陋新世界』一个人打各种不顺利,想着和机油一起打嘛,他又各种没空,于是大部分时间就是在B站捡以前漏掉的视频来看,或者一个人开局『野蛮5』玩个开局。
  • 同学聚会和家庭聚餐冲突,有点闷闷不乐地选择先去后者,然后又发现没有一个相熟的机油去同学聚会,于是聚餐后又选择去帮亲戚修电脑而非赶去参加同学聚会。
  • 刚发现B站的许多视频突然看不到了,貌似是优酷源出了问题。
  • 小金鱼也不回来陪我玩…
  • ……

写出来的话发现其实让人窝心的事情不多也不严重,但好像就是处于①工作有很多压力虽然不关我事但压在那里迫使我把头埋进沙子里回避②想好好放松下却没有相应的条件(没人陪我玩游戏)③想(在游戏里)自娱自乐却(被电脑虐待)自讨苦吃的叠加态中,搞得心情十分糟。

但写出来以后顿时就舒心了很多…其实我知道,强迫自己去看下书的话也能起到不错的效果,但刚刚捧起书时又觉得不如写下来试试看,结果效果也还不错…于是写完这篇博客后我又可以愉快地玩耍了(*’▽`*)

从决策游戏想到的

游戏是这样的:俩公司签订了1个合同,约定进行6笔交易,双方在每笔交易中可以有2种『出牌方式』:红和黑。如果双方均出红,则双方均获得30万元;如果一红一黑,则黑方获得50万元,红方损失50万元;如果双方均出黑,则双方均损失20万元;如果是第三轮和第六轮,则各种收益或损失翻倍;交易双方不可以交流。这是基本的游戏规则,不过介绍这个游戏给我的室友A说其实还可以选择『不出』。

这本来是一个『囚徒困境』的博弈问题,不同的是这个博弈重复6轮,我和室友B玩了一下,结果如下:

  • 第一轮:我红他黑,-50/+50
  • 第二轮:我红他红,-20/+80
  • 第三轮:我黑他红,+80/-20
  • 第四轮:我黑他红,+130/-70
  • 第五轮:我红他不出,+130/-70

没有第六轮,因为担当裁判的A宣布其实已经无法进行下去了,然后我们开始就这个问题讨论。A是从管理学课堂上知道这个游戏的,并且向我们展示了课堂上这个游戏进行的成果:在课上进行的4组博弈中,所有组到最后几轮交易都在互『黑』,我想这是因为课堂上并没有告知他们可以选择『不出』。

之后,A分享了他的想法:

  1. 起初就破坏了信任的话,后来就无法再建立信任。我在第二轮出红是种极为恶劣的骗取信任、放长线钓大鱼,同时又具有报复性的行径…
  2. 『囚徒困境』,也就是说大家都没有选择对大家都有利的方案,以及类似『人性本恶』的感叹;
  3. 课堂上老师指出『其实可以选择不出』的观点,指出我们完全可以不和不守信用的人进行交易,对他的冲击很大。

由于是『囚徒困境』,所以我认为信任遭到破坏是必然的;而且,对于这个游戏是否能得出那么多现实意义,我提出了质疑:

  1. 损失并不是真实的,所以实验被试(这里是这个游戏的玩家)可能体现出比通常更高的风险偏好,从而产生了我的钓鱼行为;
  2. 在实验条件下,对方的背叛可以轻易地使得被背叛一方将对方认定为自己的『敌人』,从而其博弈的目标会变成『不惜代价使对方遭受最大损失』,至少我在游戏时基本上在考虑如何在收益上超越对方,而非获得最大收益;
  3. 作为一种实验中的暗示,『双方不允许交流』是否其实已经向实验被试暗示对方出黑的『必然性』?
  4. 如果一开始并没有说可以『不出』(即使没说不可以『不出』),那实验被试怎么可能做出『不出』的选择?而且,

A反问『即使允许双方交流又能如何』,我便指出,现实中为了避免囚徒困境,回到社会最优,可以使用违约金条款或第三方信用中介来降低出黑时的潜在收益;在更恶劣的条件下,例如A-B博弈,A的目标是倚仗财力将B驱除出市场,而B缺乏实力但求降低损失,他们仍可以选择签订一个不公平的协定:若双方互相出红,则B向A支付21万元,在这种情况下,A、B均是选择出红比出黑要好,从而仍能达到社会最优。

总之,尽管这个决策游戏的博弈结果让人叹息,但我认为其能说明的问题并不像看上去那么深刻。

I need an iPhone4!

开学宴上,堂姐送了个iPod Touch给我,在改造以使其更易用的过程中,我发现自己无法不被iOS吸引。

我想我需要一个手机,以便不在电脑旁时仍可上推、上鸡喵鸡拓、管理日程和扫阅读;对于这些功能,我如果是像现在那样NEET在家里,那没有也无所谓,但到学校之后就可能变得很重要;而送我的Touch在家里有wifi的情况下就可以满足这些需求,但在学校或者在外就没办法了(毕竟本质是只是mp4,那你为什么要做得那么强大T_T),也就是说,在家能用却不需要,在外需要却不能用。

所以说堂姐啊你应该和我商量下再送这个东西…我补点钱然后送我个爱疯佛多好啊(泪目)。虽说在用的N79已具有上述功能,不过只是『能用』,其它各方面都没有iOS方便快捷人性化成瘾能力强,怪不得说诺记科技以换壳为本(败79时就送了我仨后盖)。总之我玩iOS玩上瘾了,觉得也许有必要败一个爱疯佛,不过稍微查了下(包括3GS在内的)价格,还是决定:⑨虽然很好吃,不过有了神奈子的粥我也就能忍耐了,等到养胖了再吃吧。

普通人的微小幸福

昨晚因为有够郁闷,所以一口气把《Angel Beats!》给看完了。之后上番组计划和豆瓣登记,给了9分和5星,然后开始看影评,发现除了正常的单峰值的评价之外,给1分或1星上给的人相对较多;评论中也有将该片批得一无是处的差评。

点进这些差评的影评看,才发现原来《Angel Beats!》中有不少我没有注意到的设定上的缺陷、剧情铺垫不够、突兀等等;有差评文在文章开头就搬出以往经典当挡箭牌,说『如果你没有看过XX(大约是部经典作品?)就不要来喷甚至看这篇文章』…各种经典和经典中的经典,我都确实没看过,于是就把这篇差评文关了,爬床睡觉。

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[试刊]一周阅读推荐(0618-0624)

前言:觉得博客太闲了,于是打算每星期将RT过的推和分享过的GR整理一下然后分享…不知道下星期还会不会记得做,所以第一次就当成试刊好啦:

  1. 语录会对真实ID进行打码,通常是用somemoe,如果要区分出不同的发表者,可能会采用somemoer、somemoest来打码;
  2. GR推荐会用方括号提示阅读内容的分类,其中[英]代表英语阅读,[术]代表技术文章,[图]就是图,[墙]表示可能需要墙,如果以后还有其它标签的话到时再附加说明。

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模拟城市4:需求、政府干预与城市发展

很喜欢玩模拟城市4,可是一直玩不好。记得刚开始玩的时候,大学同寝室的老郭也在玩:他用单个中等地图,不作任何税收限制,结果最后发展出一个高楼林立、问题不少的大都市;我呢,发展出各种各样的奇怪城市,例如『社会主义新农村』(全是低密度高收入,无论如何也出不了中密度楼)、贫民窟等,不过大多数情况下都是发展到全面失业、城市崩溃掉告终。现在看来,可以很清晰地理解各种问题产生的原因,不过当时我一直很郁闷:我比老郭更重视教育和环境,为何我发展的城市就一定会崩溃掉呢?

最近由于升级了电脑,为了测试出显卡到底和升级前有什么不同(蛋疼啊),又打开这个游戏来玩。记得以前在simtropolis论坛中看到过许多老外讨论高收入者的NJZ(No Job Zone,失业区域)问题,也就是我发展过的许多个城市的崩坏的主要路线,他们提出过许多理论来解释高收入者失业的原因:一是游戏缺陷论,认为游戏对高收入者的设定有bug;二是高收入者娇气论,认为他们比较不能忍受生活环境的哪怕一点儿不好,一有不好就会导致失业,脆弱得像肥皂泡;三是高收入者恶魔论,认为城市中的高收入者本来不应该太多,于是主张通过设置12%以上的税率来限制他们的比例。老郭后来就没有玩了;我根据论坛众人建议的解决方案去做实验,都没能解决问题,反而还产生了各种其他问题。

渐渐地,国内的模拟城市论坛也成熟了,于是国内玩家的心得也多了起来。记得以前各种网站转载过一篇关于如何发展只有高收入+高商业+高科技的城市的文章,我一直被这篇文章误导,认为高收入者进驻后引发的需求可以提供足够的就业岗位给他们,中低收入者只是一种过渡形式,从而一直找不到问题的根源。此外,国外玩家主要还是喜欢做各种插件来做出个性化的漂亮的城市,而国内则有不少玩家喜欢追求发展的极限,例如各种地图的人口顶峰。经过他们的长期研究,最后总结出了2张表:行业-工作关系表以及收入-教育-需求关系表,从而终于解开了我的心结。

什么是需求

即使是表格的提供者,似乎也没有很好的理解需求(Demand)的含义,例如将工商业的『需求』理解成『居民在该行业的工作意愿』。模拟城市中有一个奇怪的现象,那就是可以建立起没有任何人工作的纯商业或工业城市(现象是,所有交通的使用量都为0),称为『鬼城』。有人觉得『鬼城』不符合现实(理由是没有人工作就不可能发展起来),我想,一方面大家对游戏中对城市发展的基本假设的理解可能和游戏设计者的设定不同,另一方面就是误将『需求』(作为工商业能够发展的必要不充分条件)理解成了『工作意愿』。现在看来,所谓的『需求』,更应该理解为『市场』,例如产品的销路或是服务业被光顾的可能性。例如低收入者,在教育水平低下时『需求』更多的高污染工业,而在教育水平较高时则不太『需求』,而游戏中即使教育水平到达极限,低收入者也仍然愿意到高污染工业区工作(即使此时高污染工业的『需求』已经是巨大的负数),将『需求』理解成『市场』的话这个问题就好解释了:教育水平低时喜欢购买(也许比较便宜)的高污染产品,而教育水平高时则不屑于购买。这样也可以解释『鬼城』的产生:即使没有人前往工作,只要有『市场』的存在,就会有人愿意在当地开厂/店,至于工作者问题,厂长和店长会考虑在招人(从而产生住宅的『需求』),但找不到人也表示压力不大,正如居民产生的工商业需求也不一定需要满足一样。

不过,需求可以不被满足,但需求为负的话是定会影响已发展的行业的——除了低服务、高污染和制造业之外,这三个行业即使需求为负也不会受到影响,也许游戏的基本假设是发展城市的原始土地中有无数没有户口的,存在于统计数据之外的居民,他们对这三个行业的产品/服务有着无限的需求吧。而『鬼城』的就业者,也可以认为是由原始土地中的无户口居民来得到提供。

半吊子的政府干预毁灭城市

在城市发展的高级阶段,一旦实施了某个错误的行业控制政策,使得某个行业需求不足(居民需求不足=失业,工商业需求不足=产品卖不出去),那么行业中位于环境相对较差的区域的住宅/厂/店(例如上班时间太长、污染比较高,地价比较低、公园比较少等)就会优先失业/倒闭,表象体现出来就是『环境不好的住宅会失业,厂店就会倒闭』,非常很强的迷惑性和欺骗性。如果顺着这一现象去贸然改善环境,例如在出问题的区域放置公园等,只会进一步使得需求不足的疾病蔓延到城市其它地方,同时大幅增加开支,而问题随着时间会变得越来越严重——需求不足的连锁反应。

假设一开始出现住宅失业,然后住宅人群离开(所谓的离开,包括高收入的住宅被低收入者占领;或是重新住进一批新的居民,教育水平归零),从而工商业的需求产生波动(例如高教育低收入者被低教育低收入者取代的话,城市的中高商业需求会急剧下降),倘若城市没有抗击这些需求波动的健壮性,这些需求波动就很可能引起一个行业,例如中商业的覆灭,而中商业的覆灭又会使得中收入者需求不足(失业)。于是可以解释为何我『更加重视环境和教育』就会导致城市发展失败:

低收入者教育低,高污染工业需求、低服务业需求高——重视教育——低收入者教育提升,降低高污染需求和低服务业需求,并出现中商业需求——改善环境,铲除高污染,兴建制造业,同时中商业自然取代低服务业,中收入者需求出现并成长——比起高污染工业,制造业只有50%工作提供给低收入者,从而开始有低收入者没有工作——高教育的低收入者离去,低教育的低收入者进驻——中商业需求降低、倒闭,使得中收入者失业——……

有时候,城市的崩溃并不是意味着灰飞烟灭,但是发展失衡失控、怨声载道和失去光彩的城市,总是让人感到绝望。

如果不铲除高污染工业的话,城市也许就能良性发展下去吧…老郭玩这个游戏时从来都很随意,不会去拆已发展出来的区域(原因:能赚钱为什么要拆),问题不严重的话就不考虑解决(学校罢工了才会调经费,垃圾堆积如山才会划堆填区),也许正是这种无为的自由主义思想使得城市能够蓬勃发展,而我那半吊子的政府干预反而让危机频频发生。

极限控制下的城市发展

在明白了所有的产业、收入和教育关系后,就可以实施极限控制来取得最大效果。最简单的控制就是污染工业外移,只要解决好交通问题,就可以将商住区的污染降到最低。进阶的,也是我现在考虑采用的控制,是建立一座贫民窟,在充分就业的前提下将低收入人口的数量发展到极限,再将其教育水平提升至极限,然后利用他们产生的巨大中高商业需求来发展中高收入人口和清洁经济。更高级的玩法,可以参考simcity.cn上各种高玩的经验,我想中国确实不缺乏这方面的人才。

极限控制的前提就是对所有的游戏原理和数据了如指掌——也就是说,在现实社会的城市发展当中,极限控制的前提条件(正确解读经济现象,参透经济本质),可以说基本不成立,从而我是否可以下结论,那就是政府干预的后果基本上都会惨不忍睹…虽然有点开玩笑的成分,模拟城市毕竟是模拟的,和实际情况一定会很不同,不过我认为是一个值得那些喜欢实施干预的决策者参考的观点。

在《萝莉志》Vol.12看到的东方恋莲录很赞

以往看cosplay我都是抱着看别人的爱而不是看好看的东西的态度去看的。

第一次接触恋莲录的时候是大家误认为是荼荼丸的cos的时候=.=不过由于上面的偏见一直都只是随意地看,直到在《萝莉志》上看到完全不穿衣服的几张:啊,原来不穿衣服也不一定都是很ero而也有可能很好看的,于是审美观被扭曲了……嗯?其实没有扭曲?

原来一直觉得,要么就来哥特式服装,要么就干脆别穿,泳装什么的最讨厌了;说是扭曲了,指的是感到全裸cos尽管也像泳装那样只把重要部位盖住,不过却能产生美,而非ero的感受;说是没有扭曲,那就是我果然还是喜欢全裸(赶紧逃走)~

经过古狗搜索,《萝莉志》上的咲夜cos图应该从多个cos专辑中精选出来的,所以我也不知道怎样介绍到底是哪些图扭曲了我的审美观,而且尺度有点那啥,反正直接搜也能搜到很多,有兴趣就自行搜索好了。

题外话……我越来越不明白自己在想什么了,话说我自称ACG爱好者但博客上却极少说这些,考虑到以后我一定会忘掉自己喜欢过什么,所以要勇敢地记下来才行。