从决策游戏想到的

游戏是这样的:俩公司签订了1个合同,约定进行6笔交易,双方在每笔交易中可以有2种『出牌方式』:红和黑。如果双方均出红,则双方均获得30万元;如果一红一黑,则黑方获得50万元,红方损失50万元;如果双方均出黑,则双方均损失20万元;如果是第三轮和第六轮,则各种收益或损失翻倍;交易双方不可以交流。这是基本的游戏规则,不过介绍这个游戏给我的室友A说其实还可以选择『不出』。

这本来是一个『囚徒困境』的博弈问题,不同的是这个博弈重复6轮,我和室友B玩了一下,结果如下:

  • 第一轮:我红他黑,-50/+50
  • 第二轮:我红他红,-20/+80
  • 第三轮:我黑他红,+80/-20
  • 第四轮:我黑他红,+130/-70
  • 第五轮:我红他不出,+130/-70

没有第六轮,因为担当裁判的A宣布其实已经无法进行下去了,然后我们开始就这个问题讨论。A是从管理学课堂上知道这个游戏的,并且向我们展示了课堂上这个游戏进行的成果:在课上进行的4组博弈中,所有组到最后几轮交易都在互『黑』,我想这是因为课堂上并没有告知他们可以选择『不出』。

之后,A分享了他的想法:

  1. 起初就破坏了信任的话,后来就无法再建立信任。我在第二轮出红是种极为恶劣的骗取信任、放长线钓大鱼,同时又具有报复性的行径…
  2. 『囚徒困境』,也就是说大家都没有选择对大家都有利的方案,以及类似『人性本恶』的感叹;
  3. 课堂上老师指出『其实可以选择不出』的观点,指出我们完全可以不和不守信用的人进行交易,对他的冲击很大。

由于是『囚徒困境』,所以我认为信任遭到破坏是必然的;而且,对于这个游戏是否能得出那么多现实意义,我提出了质疑:

  1. 损失并不是真实的,所以实验被试(这里是这个游戏的玩家)可能体现出比通常更高的风险偏好,从而产生了我的钓鱼行为;
  2. 在实验条件下,对方的背叛可以轻易地使得被背叛一方将对方认定为自己的『敌人』,从而其博弈的目标会变成『不惜代价使对方遭受最大损失』,至少我在游戏时基本上在考虑如何在收益上超越对方,而非获得最大收益;
  3. 作为一种实验中的暗示,『双方不允许交流』是否其实已经向实验被试暗示对方出黑的『必然性』?
  4. 如果一开始并没有说可以『不出』(即使没说不可以『不出』),那实验被试怎么可能做出『不出』的选择?而且,

A反问『即使允许双方交流又能如何』,我便指出,现实中为了避免囚徒困境,回到社会最优,可以使用违约金条款或第三方信用中介来降低出黑时的潜在收益;在更恶劣的条件下,例如A-B博弈,A的目标是倚仗财力将B驱除出市场,而B缺乏实力但求降低损失,他们仍可以选择签订一个不公平的协定:若双方互相出红,则B向A支付21万元,在这种情况下,A、B均是选择出红比出黑要好,从而仍能达到社会最优。

总之,尽管这个决策游戏的博弈结果让人叹息,但我认为其能说明的问题并不像看上去那么深刻。

SCS,真实再现让人火大的市民们

最初玩SCS的时候,觉得是个很无聊的游戏,因为所有建筑都是建起来了就可以不消耗一分钱地不停为你工作……
这次带着50点Game Point(误)重新玩新版本的SCS,直到今天决定暂时不玩,我才发觉它突然变成了一个非常难玩的游戏——所有建筑都要日租了,这是第一点,不过在我的计算下,尽可能使用了低投入高产出的建筑,使得这个问题还算轻松地解决了,唯一的麻烦就是如果突然来灾难(臭氧空洞、股市崩盘、泡沫经济等)而刚好没钱建补救用建筑,整个城市会毫不留情地迅速坏掉、倒闭,最后变成一个废城,没有任何的挽回余地……于是后来我经常保证自己有2-3w的现金来应付各种各样的突发事件,结果被市民投诉我吝啬,罢了,市民都是愚者而已……
此时第二个问题出现了。市民们辛勤工作,第一天便起早贪黑,等到他们下班时,只剩下2-3小时的娱乐事件,12点大部分公共场所都关门了(即使没关门,2-3AM的时候市民好像也更倾向于回家),第二天便开始越来越晚起床,越来越晚上班,越来越晚下班,到最严重的时候,下午1-2PM才起床,然后第二天凌晨1-2AM下班,最后大部分人都在抱怨没有公共场所(公共场所的容积已经3-4倍于劳工数了T_T),于是大家开始心情不愉快,开始翘班,开始暴动,结果当然也是废城……
周六和周日虽然市民不用上班可以尽情玩,不过很奇妙的是越是不高兴的市民,越不喜欢使用公共场所,后来1-2PM点起床的习惯也继承到了周末,公共场所继续没人用然后继续不愉快……翘班……暴动……废城……
……暂时不玩了。…

就算很小心地活着也会得罪人……

只是游戏里面的事。
一个人强行要买我的东西,我死活不干,他又是称兄道弟又是利诱,我坚决不卖。最后在同学的建议下,开了很离谱的换东西要求,结果反目开骂……
对骂自然是很傻的事情,于是无视他。同学帮我回骂了两句,结果在家族(给不玩网游的人:家族是多名玩家依靠一定程序成立的具有共同的权利和义务的组织。)里的官职(给不玩网游的人:官职是一种…………身份的象征。)丢掉了。尽管那人离开了家族,但毕竟是族长(给不玩网游的人:……其实能猜到的吧?就是家族的管理者,囧)的徒弟(给不玩网游的人:徒弟可以寻求师父的帮助,但是从制度上回馈给师父很多好处)所以各大五十大板么。
尽管不应该因为这种而不玩,但的确产生了强烈的不玩的冲动……已经很小心了,还是会得罪人。游戏可以不玩,人生怎能不玩。
冷静冷静。

呃,很久之前答应过写实习培训的事情,因为还不是100%能签,继续拖延,谨以此句表明我没忘记这件事。

强文分享……

我知道的一个商业模拟游戏(zz from 88)
        在西方社会,商业氛围十分浓厚,甚至在休闲活动中,都有很多商业模拟的游戏。Monopoly (中文翻译为强手棋) 就是一款非常著名的典型的商业游戏。规则通俗易懂,甚至可以让孩子们在娱乐中了解商业竞争的真髓。也有人说,桥牌是一种高雅的商业游戏,它让游戏者充分体会到合作与竞争之间的关系。如果说Monopoly是一款适合全年龄段的商业普及游戏,桥牌就是一款适合部门经理级别的游戏。
        而我现在要向大家介绍的是一款在企业主和高级经理人之间非常流行的商业竞争游戏,它的真实性和激烈性不亚于真正的商业活动。
        像桥牌一样,这个游戏也是四个人玩的,但与桥牌不同,这个游戏的四个游戏者是各自为战的。联想的传奇人物柳传志曾经用精练的语言这样概括商业活动的精髓:搭班子,带队伍,打市场。这个游戏的主旨也很相似,就是要求游戏者在最短时间内搭建一个竞争企业,并由其他游戏者对这个企业的Core-competence(核心竞争力)和Added-value(附加价值)进行评估,从而决定Final Reward (最终奖励)。由此可见,只有Market Pioneer (市场先行者)可以赢得奖励,但缔造一个具有强大竞争力的企业会获得丰厚的奖励。所以游戏者经常在“成为市场先行者”和“缔造强大企业”这两种策略选择上痛苦徘徊,但这也是这个游戏的魅力所在。
        这种游戏的卡片是特殊的,有点像塔罗牌,又有点像魔法风云会的卡片。卡片共分四个categories (系列), 分别是market-oriented (市场导向), production-oriented (生产导向),sales-oriented (销售导向) 和 innovation-oriented (革新导向),每个卡片代表一种身负特殊技能的人群。游戏者需要用这些卡片来构筑公司,其中包括一个领导层和四个团队。
        市场导向系列的人物卡是用Pan Chart (饼图)表示的高中低端市场的市场状况,生产导向系列的人物卡是用Streamline (流水线)表示的各种不同的生产方式,而销售导向系列的人物卡是用Portfolio (销售额)表示的不同的销售能力,游戏者可以收集这些人物卡并利用 Relevance Rule (相连原则)或Penetration Rule (深入原则)来构筑Team(团队)。而革新导向系列人物卡则有所不同,革新导向系列人物卡是七种技术发展方向,它们之间并无相互联系,所以只能用深入原则来构筑团队。领导层是由两张相同的人物卡组成,以保证决定权(decision-making)的统一。
        游戏开始时,游戏者可以获得一定数量的人物卡,先决定好公司的发展方向,然后开始游戏,游戏者依次作出决定。游戏者可以选择从Recruits pool (人才池)中获得新的人物卡,然后将非必需人物卡放入Redundant pool (人才闲置池)中;或者是利用Head-Hunting rule (猎头规则)从其他游戏者的人才闲置池中挖来必需的人才。游戏循环进行,直到有一方声明成功建立起公司。可以说,游戏者的每一个决定都会影响到市场环境的变化。
        当游戏进行到一定程度,而四位游戏者都没能成功建立公司就是Draw game,于是游戏重新开始。
        这种商业游戏的名字叫“Ma’Jiang”(这个名字来自东方,就像“Casino”),是一种体现以人为本精神的高雅的商业竞争游戏。

咳咳,麻将,懂不懂??

前路渺茫中

碧桂园基本上收标叔了;H君也收到了他说不太适合他的offer。Offer这东西,以为还很遥远,一转眼就降临,虽然不是降临在我头上。
和标叔聊了很多,简历交换来看之后,感到自己的简历已非本意,『在简历和面试中温和地和一点儿都不拽地表达出自己的才能是公司应当聘用我的理由』在字里行间并没有体现出来;相比之下,标叔的简历先得温和得多。本来简历风格应该针对不同类型的公司,不过我没有考虑到自己能进/想进的公司的状况,这可能是最大的问题。
另一方面就是,标叔的简历的内容基本上是集中在某一方面的,对于HR来说,应该能够比较轻易地通过简历看出他的专业和气质;相比之下,我的简历的内容虽然多,但是是按照时间顺序排列的,显得比较混乱,而且分点说明感觉上也比标叔的摘要式描述更具有侵略性。一边和标叔聊,一边在work@88闲逛,其实88上貌似更推崇侵略性的简历(诸如强调『唯一』、『只有』),还是那样,本意非如此,但拿这些经验来作参照后就逐渐变成这样了。88上讨论的企业也许就是需要侵略性的简历去对付,而我,应该有更多自己的考虑才对。
和标叔聊完之后又和H君聊他的offer……他说他觉得那个offer不应该是他的,又说他的今后规划因此有所改变了,但在我看来,他纯粹是在找抽,哈哈……玩笑归玩笑,我现在不喜欢想大长远的事情了,不确定性太高,用难听的话来说就是没有大志……而且想着累不是么,有这个时间想还不如打打网游呢……
最后是T君,突然告诉我还是不打网游专心于『人生大事』了。晚上临走前和我pk了几次,然后越说越像生离死别,让我本来凄凉的心情更加凄凉……上星期我还在强制他周一到周五不能上以免影响『人生大事』的,现在突然变成这样子很是惊讶。他说他觉得再玩就太对不起爱人了,『Diky然之』,这算是根本原因,但导火索是他在全服第一大行会找不到一个人人帮他杀Boss。他还举例说,他以前玩某非著名网游时大家都很互相帮忙云云……有人帮是幸运,没人帮是命运,我也只能这样说了……

今天遭遇的事件实在不少,所以发长文纪念之。找工作之路虽前路渺茫但尚未走完,而我其实很少在一件事情完毕之前谈论它的,今天很例外,我希望自己能做些什么,然后所做的能够成为那些所谓的『契机』或『转折点』。…

迷失丛林

这是我在《商务谈判技巧》课堂上玩到的游戏。

你是一名飞行员,但你驾驶的飞机在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞。与你们一起落在非洲丛林中有14样物品,这时你们必须为生存作出一些决定。把14样物品以重要顺序排列出来(原来还有小组讨论的,姑且按下不表):

物品编号
物品清单
1个人顺序
个人和专家比较(3-1)
1
药箱
2
手提收音机
3
打火机
4
三只高尔夫球杆
5
七个大的绿的垃圾袋
6
指南针
7
蜡烛
8
手枪
9
一瓶驱虫剂
10
大砍刀
11
蛇咬药箱
12
一盒轻便食物
13
一张防水毛毯
14
一个热水瓶

就是说,如果你认为热水瓶是最重要的,就在热水瓶的个人顺序中标上1,然后譬如下一个重要的是防水毛毯,就在个人顺序中标上2,类推。
大家先来玩吧,写下你认为的重要性排序,然后点击“阅读全文”查看其它信息。
专家的排序:

药箱6
手提收音机13
打火机2
3支高尔夫球杆11
7个大绿色垃圾袋7
指南针(罗盘)14
蜡烛3
手枪12
一瓶驱虫剂5
大砍刀1
蛇咬药箱10
一盒轻便食物8
一张防水毛毯4
一个热水瓶9

下面对每种物品计算你的排序和专家排序的差的绝对值(例如你的热水瓶是1,差的绝对值就是|9-1|=8),然后加起来,看看最终得分是多少,得分越低证明生存能力越好

我的选择:

药箱4
手提收音机14
打火机2
3支高尔夫球杆13
7个大绿色垃圾袋11
指南针(罗盘)10
蜡烛9
手枪12
一瓶驱虫剂6
大砍刀1
蛇咬药箱5
一盒轻便食物8
一张防水毛毯7
一个热水瓶3

最终得分34,是全班最低的^_^,最高有人拿到了80分啊,cici~~

这个游戏的最终目的其实是对比个人的得分和团队讨论后的团队得分的,我们团队的得分是42,也是各组中最低的。最终结论如下:

  1. 经过讨论,我们团队得分低于各人得分的平均,证明了我们的团队是1+1>2;
  2. 我是唯一低于团队得分的人,证明我在团队中不能够说服其它人相信我的观点(这不能怪我啊,有一个组员是“资深辨手”,而且,“从众心理”,没有办法lol)。

[EL]ヴァニラTime Attack惨败……

绝地逃命一役,不小心让主舰被流弹灭了,呜呼哀哉,都只剩下两个红血的敌舰了……

不过缺少了ヴァニラ的支援,完全不敢让ランファ扎进敌堆中,一般能够出来アンカ·クロ的时候,也是红血的时候了,想来想去还是跑回去补给,下次要注重一下主舰的走位才行。

在已经挑战过的TA中,还是ミント的比较容易过(证明ミント在缺阵的时候受到的影响比较少?)。フライヤ·ダンス的威力在EL中降低了不少,起码是不能秒舰级的敌人了,不过普通攻击加强了一些,还算是比较好的中坚力量了;ミルフィ ユ的ハイパ·キャノン绝对是石龟克星,下次再挑战ヴァニラ的TA的时候考虑让ラッキ スタ和カンフ ファイタ一起行动,不过怎么打也就只有那场难打一点,过了就好了。

GAML五人完食

CG图缺一张,最后找了一个别人的存档解决掉,到现在还不知道怎么开,苦闷至今,大概是完食的同时要主角满好感度?sigh,完美主义者的悲哀啊,不过不打算重打了……

Mint最高(loli控倾向……),Milfuelle次之

她们的剧情也比较感人de说,Mint的两段吵架戏特地看了两篇,cici

呼呼,这几天算是用GA的游戏+动画片打发过去了,明天收拾东西,收拾完就开始把ML的相册一张一张载下来,加上人声OST,做成怀念集,然后游戏可以删掉了,下一个目标……

——EL

近况汇报

不管是哪个时代,天才果然都是孤独的啊。

——OLivier Lenheim

某个游戏开始了著名的三周目,目的是截图,不过现在看来截图的成绩并不是太好……要努力要努力要努力。

这段时间发生的事情还好,细细说来,有这么几件:

  1. 毕业晚会要去跑龙套;
  2. 有机会为学生会做一个考核系统,最后贡献一次力量;
  3. 参加了一个电子商务班级交流会,最大的心得是找到一个借口开始在IMIS@88灌水;
  4. 数据结构检查作业的时候状态/RP不够好,得了两个A-;
  5. 还有一些作业要做。

其它似乎没什么事情了。我的明天就像明天的天气一样……